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Der Palast von Alhambra - Die 3. Erweiterung

Die Stunde der Diebe und 3 weitere Varianten

VerlagAutorSpielerAlterSpieldauerPreis
Queen Games D.Henn & W.Panning 2-6 ab 8 60 Minuten 12,- Euro 

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Spielziel:

Die Alhambra platzt aus allen Fugen - immer mehr Menschen strömen in diese Stadt und immer mehr Erweiterungen wollen in dieser Schachtel untergebracht werden. Noch immer wird an allen Ecken und Enden gebaut und Der Palast von Alhambra - Die 3. Erweiterung ist für Alhambra wieder in 4 verschiedenen Bereichen eine Abwandlung des Spielgefühls. Trotz allem ist es noch nicht der Tropfen, der das Faß überlaufen lässt, denn so viel Luft wie der Originalkarton vorher hatte, soviel neuen Inhalt kann er jetzt noch aufnehmen. Also, flugs ausgepackt, Regeln gelesen und festgestellt, was von den jetzt insgesamt 12 unterschiedlichen Erweiterungen für mich das Beste ist. Oder doch erst mal schauen, ob in Der Palast von Alhambra - Die 3. Erweiterung evtl. ein neuer Favorit steckt. Vorstellen kann man sich alles, obwohl ich schon nach der ersten Erweiterung nicht mehr gedacht hatte, daß ein Nachfolger einen entsprechenden Reiz hat - aber... manchmal kommt es eben ganz anders.

Ablauf:

Erneut sind es also 4 verschiedene Erweiterungen, die bei Der Palast von Alhambra - Die 3. Erweiterung dafür sorgen, daß wir zeitweise gar nicht wissen, welche Erweiterungen wir zusätzlich zum Grundspiel noch dabei haben möchten, weil wir uns ob der großen Auswahl gar nicht richtig entscheiden können. Aber auch für diese neuen 4 Erweiterungen in einer Schachtel gilt, daß sie einzeln oder gesamt oder in jeder beliebigen Kombination mit den anderen Erweiterungen gemeinsam das Grundspiel ergänzen können, um so jedem Spieler sein persönliches Lieblings-Alhambra zu verschaffen.

*** Die (namensgebenden) Diebe: Eine kleine Idee, eine kleine Wirkung. Durch 12 Diebe, die maximal auftauchen können, verschwinden ab und an ein paar Münzen aus der Auslage, die anschließend jedoch wieder ergänzt wird, damit der nachfolgende Spieler nicht unter den Dieben zu leiden hat. Diese Diebe können somit nur zum Vorteil eines Spielers eingesetzt werden und nicht um einen anderen zu schädigen. OK, das kann auch mal zufällig passieren, aber der Vorteil des ausspielenden Spielers ist sehr wahrscheinlich der Hauptgrund, einen Dieb zu spielen. So ein Dieb hat eine ganz bestimmte Farbe und diese Farbe ist gleichzeitig die Farbe der Geldsorte, auf die er sich spezialisiert hat. Ist ein nach dem Zug eines Mitspielers die Auslage wieder aufgefüllt, so kann der Dieb schnell mal dazwischen schlüpfen und sich eine Geldkarte schnappen. Einfach so, keiner hat's gesehen... und schnell wieder weg. Viel Erfolg beim Wirtschaften in die eigene Tasche.

*** Die (flinken) Mauern: Bisher war es nicht ganz so einfach, bestimmte Karten zu bekommen, um Lücken zwischen langen Mauerteilen zu schließen. So richtig einfach wird es durch diese Erweiterung zwar auch nicht, aber es ist eine weitere Möglichkeit. Hierbei werden nämlich schwarze Siedler-Straßen auf bereits gebaute Stadtteile gelegt. Dieses Stück verschmilzt sofort mit dem Plättchen, auf das es gelegt wird und bildet eine feste Mauer. Damit es unter den Spielern keinen Wildwuchs an Mauern gibt und alles gemäß der Bauregeln vor sich geht, ist genau festgelegt, in welcher Form die Mauern gebaut werden können. Dazu gibt es eingemischte Mauerbaukarten im Geldstapel. Ab dem Zeitpunkt, wo erstmals eine dieser Karten auftaucht und offen für spätere Nutzung ausgelegt wird, ist Mauerbau eine weitere Spieleraktion (nachdem die Auslage wieder auf 4 Geldkarten ergänzt wurde). Der potentielle Mauerbauer nimmt sich wenn er bauen möchte die besagte Karte und baut seine Mauer genau so, wie sie auf der Karte abgebildet ist - mal als Einzelmauer auf einer der 4 Seiten eines Plättchens, mal 2 angrenzende Mauerteile, die einen Winkel bilden. Viel Spaß beim Vervollständigen der Stadtmauer!

*** Das (kleine) Wechselgeld: Wenn die Händler uns schon nicht helfen wollen, passend zu zahlen, sondern quasi immer ein Trinkgeld verlangen, dann ist es an uns, initziativ zu werden. Wir holen uns jetzt Quasi jemanden, der uns dafür versichert, daß wir zu viel bezahlen und keinen ordentlichen Gegenwert bekommen. Das Problem an Versicherungsvertretern kennt allerdings jeder, denn diese Kerle wollen auch leben und das ist gleichbedeutend damit, daß sie Geld für ihre Arbeit verlangen. Um nicht zu unverschämt zu sein, begnügen sie sich damit 50% meines Verlustes zu ersetzen. Welche krummen Geschäfte sie anschließend mit dem Händler machen und wer dabei wen über's Ohr hat, das tut hier nicht zur Sache. Fakt ist, daß ich für je 2 überzahlte Taler, einen Taler einer zufälligen Währung aus dem Säckel meines Versicherungsvertreters bekomme. Das ist nicht viel, aber besser als nichts. Viel Spaß mit dem Zählen von Kleingeld.

*** Die fliegenden Händler: Den Brunnen in seiner Stadtmitte kennt jeder Spieler und schätzt ihn als Ort der Ruhe. Ein Marktplatz hingegen ist das zentrale Element dieser Erweiterung. Ein jeder Spieler hat einen, der temporär ein Feld am Stadtrand beansprucht. Auf diesem Marktplatz treiben sich 3 Händler rum und preisen ihre Waren an. Beschließt nun das Bauamt der Stadt an dieser Stelle ein neues Gebäude zu bauen, so muß erstens der Marktplatz an einen anderen Ort weichen und außerdem wird einem Händler der Job des Verwalters in dem neu gebauten Haus angeboten. Das passiert allerdings nur, wenn der Händler die selbe Farbe hat, die das gerade eben gebaute Gebäude. Zieht er ein und nimmt den Job an - was immer positiv ist - findet sich schnell wieder ein freier Händler, der als neue Nummer 3 auf unserem Marktplatz seine Waren anpreisen möchte. Es lohnt sich also zu wissen, wo man sein nächstes Plättchen baut und welche Farbe es hat, denn ein entsprechend gleichfarbiger Händler sollte dann vor Ort sein. Zum Schluß des Spieles ist bei den Händlern eine große Vielfalt einträglicher, als viele Händler der gleichen Farbe. Gewertet werden hier nämlich die unterschiedlichen Farben mit aufsteigenden Punkten, je bunter der Händlerreigen in der eigenen Stadt geworden ist. Viel Spaß beim farbigen Händlerlotto.

Diese 4 Erweiterungen sind völlig unabhängig von einander, können aber auch in jeder beliebigen Kombination miteinander gespielt werden. Ob nun alle 4 Varianten oder nur eine in das Grundspiel integriert werden - alles ist möglich. Viel Spaß.

Fazit:

Wieder einmal gelingt es, mit Der Palast von Alhambra - Die 3. Erweiterung das Basisspiel um einige Facetten zu erweitern, obwohl es auch in dieser Erweiterung wieder so ist, daß einige Teile mehr, andere hingegen kaum in das Originalspiel eingreifen. Von den Dieben z.B. hat man maximal 4 Stück auf der Hand. Man kann somit nur 4x unterbrechend eingreifen und das Spiel geht ansonsten seinen normalen Gang. Geschickt eingesetzt, kann diese 'gestohlene' Karte natürlich genau die sein, die ich brauchte, um mein avisiertes Teil der Alhambra zu erwerben. Dann - so zweckgebunden - kommt einem der Dieb viel wertvoller vor, als wenn er einfach nur gespielt wird, um eine möglichst hohe Geldkarte zu ergattern, die man einfach nur haben will, weil sie eben hoch ist. Diebe: nett, aber nicht umwerfend.

Die Mauern sind auch nur 8 Karten und somit in ihrem Grad der Veränderung des Spieles sogar eher noch unter den Dieben anzusiedeln. Da man aber hier, mit genau der richtigen Mauer, einige Fehlplanung in der eigenen Alhambra souverän ausgleichen kann, bewerte ich sie persönlich höher als die Diebe, wenngleich die Diebe sympatischer waren. Der Lückenschluß zwischen 2 seperat gebliebenen Mauerstücken ist in unseren Spielen der Haupteinsatzpunkt und wahrscheinlich auch genau dafür erdacht. Mauern: In Grenzen nutzbar, wenn man sich mal wieder ordentlich verbaut hat.

Das Wechselgeld unterstützt die Spieler dabei, nicht ganz in die Armut abzurutschen, wenn man mit dem 'Glück der passenden Karten' nicht gar so gesegnet ist, wie die anderen Mistpieler. Sind sie allerdings erst einmal an die Mitspieler verteilt und keine Münzen mehr im Beutel, ist Alhambra wieder das Originalspiel. Außer natürlich, daß ein paar Mitspieler nette kleine Münzen auf der Hand haben und ihre Kaufsummen besser austarieren können. Nicht wirklich ins Gewicht fällt die Tatsache, daß man das Wechselgeld hauptsächlich in einer anderen Währung bekommt, als man gerade bezahlt hat. Peanuts halt. Aber auch nicht so wirklich, denn plötzlich stört es viel weniger als vorher, eine Karte zu überzahlen, weiß man doch, daß man jetzt viel besser dafür entlohnt wird. Der eine Taler der dann mal verfällt, weil man eine ungerade Zahl an Talern überzahlt hat, wird problemlos verkraftet. Wechselgeld: Das Maß der Veränderung des Grundspieles steigt an.

Die fliegenden Händler sind wohl das interessanteste, aber auch unplanbarste neue Element. Weiß man schon im Grundspiel nicht, wo man weiter baut, so wird das mit den fliegenden Händlern noch schlimmer. Hier muß man ja nicht nur ahnen, wo man weiter baut, sondern auch in welcher der 6 möglichen Farben. Hier hilft es oft, schon das eine oder andere Gebäude in seinem Bauhof zwischen zu lagern, um genau zu wissen, wo der Bau stattfindet. Somit sind die Händler eine Möglichkeit, den Bauhof zu stärken und den Blick mehr auf den Umbau der Alhambra zu richten, wo die Plättchen lange bekannt sind, wenn sie gebaut werden. Zur Punktberechnung hat es sich als sinnvoll erwiesen, alle Händler der eigenen Alhambra abzuräumen und in möglichst bunten/großen Gruppen nebenbei zu platzieren. Dann kann man auch die Punkte leicht erkennen. Die fliegenden Händler, der bessere Untertitel für diese Erweiterung.

Die fliegenden Händler gefallen mir aus Der Palast von Alhambra - Die 3. Erweiterung am besten, während das Wechselgeld seinen Reiz nur ausleben kann, wenn es sich ständig im Fluß befindet. Mauern und Diebe sind für mich eher das Füllmaterial um der Tradition zu folgen und mit Der Palast von Alhambra - Die 3. Erweiterung wieder eine 4-Erweiterungen-Erweiterung für Alhambra zur Verfügung zu stellen. Aber auch hier bleibt es dabei, daß jede Spielrunde sicher ihre bevorzugten Erweiterungen haben wird und fast ausschließlich mit diesen Spaß haben wird. Die anderen liegen ungenutzt herum. Aber genau das ist ja das positive an diesem Erweiterungs-Konzept: '4 Stück in eine Schachtel und es ist mit Sicherheit für jeden etwas dabei.' Auch bei mir war es schließlich so. Und nun viel Spaß am Spiel und dem Vorspiel: 'Welche Erweiterung darf es denn heute sein?'

(cw)
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     48 Prozent - 1.99 PunkteIhre 8 Lesermeinungen zu Der Palast von Alhambra - Die 3. Erweiterung~1.99
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Deranonyme09.Oct 09: Ok aber kein Muss.
Ich bleibe dabei: die 2. und 4. Erweiterung sind besser.

Rs06.May 08: braucht man nicht
Jörn Frenzel
26.Aug 06: Tja kann man haben muß man nicht.
Braz09.May 06: ..oh bitte nicht schon wieder eine Erweiterung....0
Brrause25.Apr 06: Diese Erweiterung hat es in sich - bei uns hat sie neues Alhambra-Fieber ausgelöst und gehört zu jedem Spiel dazu. Bis auf die Händler (deren Erfolg man sich meist durch Verlust anderer Vorteile erkauft) möchte ich Euch die neuen Optionen empfehlen.
Roland Sciarra24.Apr 06: gute erweiterung
Jan Mirko Lüder

13.Mar 06: Wie ich schon bei der ersten Queen'schen "Modulsammlung" für diesen Troisdorfer Goldesel schrieb, halte ich von Erweiterungen im Allgemeinen nicht sonderlich viel.
Auch diese Erweiterung taugt zwar dazu, das Spiel variabler und spannender zu gestalten, macht aber das Grundspiel auch nicht mehr origineller oder spielerisch wertvoller als es bereits (nicht) ist. Von mir also weder Auf- noch Abwertung gegenüber der Urversion.

Marco Stutzke
18.Dec 05: hmmm... der reiz an erweiterungen ist langsam vorbei

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© Carsten Wesel am 25.07.2005 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.