Blitz und DonnerWenn sich Hera und Zeus in die Haare kriegen | ||||||
Verlag | Autor | Alter | Spieldauer | Preis | ||
Kosmos | Richard Borg | ab 12 | 40 Minuten | Euro 15,- |
Quick: |
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Spielziel: | Ein jeder, der sich etwas mit der grichischen Mythologie beschäftigt hat, weiß oder hat irgendwann mal gehört, daß selbst Zeus seiner Hera nicht immer treu war und mal hier und mal da die eine oder andere kleine Affäre hat. Als es Hera mal wieder zu bund wurde, schnappte sie sich flugs Io, die aktuelle Favoritin von Zeus, um das Geschehen zu unterbinden. Gleichzeitig schnappte Zeus sich mit Argus einen der eifrigsten Helfer Heras, so daß hier ein klassisches Patt eingetreten war. Diese Patt gilt es nun zu entwirren und somit entweder Zeus oder Hera diese Geschichte siegreich überstehen zu lassen. Dafür greifen beide Spieler (wie schon die Götter) auf ihre göttlichen Helfer zurück und treten mit Amazonen, Zyklopen und anderen griechischen Sagengestalten gegen einander an, um den Gefangenen zu befreien. | |||||||
Ablauf: | Das mytische Duell der beiden Kontrahenden ist in diesem Spiel ein Duell mit je 43 Karten, die auf beiden Seiten (bei Hera wie bei Zeus) die selben Möglichkeiten haben, so daß das Spiel zu Anfang noch ausgeglichen ist. Jeder Spieler spielt auf 3 kleinen eigenen Ablagereihen, die gegenüber denen des Gegenspieler angeordnet sind. Ein jeder startet mit 9 Karten, von denen 3 die Startkarten der 3 Reihen bilden. Nach dieser Vorbereitung ist der Zeus-Spieler so freundlich und überläßt Hera den ersten Zug. Als Aktionen steht hier das Ausspielen und Nachziehen von Karten, das Einsetzten einer mythischen Karte sowie die klassische Herausforderung zu Wahl. Je nach Anzahl der aktuellen eigenen Reihen können diese Aktionen nun ausgeführt werden. Das interessanteste ist wohl das Herausfordern einer vorderen Karte des Gegeners mit der eigenen vorderen Karte dieser Reihe. Diese werden nun entsprechend ihrer Werte verglichen und der Sieger ermittelt - der Verlierer muß seine Karte auf den Ablagestapel legen. Sind in einer solchen Herausforderung allerdings Sonderkarten aktiv, können diverse Dinge geschehen. Die Vielfalt hier jetzt zu erkläutern, würde den Rahmen sprengen, doch ein Einblick ist sicher nötig. Spiele ich z.B. Pandorra auf eine Reihe, so verschwinden sämtliche Karten dieser Reihe in die Ablage, von dort bekommt man z.B. mit Hades eine beliebige Karte vom eigenen Stapel oder mit den Sirenen die oberste Stärkekarte vom gegerischen Haufen zurück auf die Hand. Zusätzliche Kraft für zusätzliche Aktionen verleiht einem Spieler sein Götterstein, so lange er in der eigenen Auslage liegt. Das wird jedoch selten lange sein, da der Gegenspieler mir diese vielen Aktionen erfahrungsgemäß nicht gönnt und den Stein so schnell wie möglich wieder entfernt. Wem es gelingt mittels einer Herausforderung die gefangene Karte des Gegners zu erobern, der gewinnt diese Runde, wobei das nicht das einzige mögliche Ende ist, denn auch Zugunfähigkeit des Gegners ist eine Variante, zu gewinnen. | |||||||
Fazit: | So ganz gefallen mag Blitz & Donner nicht. Es wirkt teilweise recht unrund und auch der erste Einstieg in das Spiel ist recht holprig. Die Vielzahl der Möglichkeiten, die die Karten schon gleich zu Beginn bieten, wird zwar auf dem beigelegten Übersichtsblatt für jeden Gott erklärt, doch was ich warum und wann machen soll, ist zu Beginn schon recht fraglich. Warum soll ich diese Karte hier und jene Karte dort hinlegen? Da alle Karten verdeckt ausgelegt werden, gibt es kaum einen Anhaltspunkt, wo meine Gefangenenkarte in den gegnerischen Reihen wohl liegt. Evlt. liegt sie ja auch gar nicht und ist ganz unten im gegnerischen Stapel, während meine eigene früh erscheint und ich mich dann auf deren Verteidigung konzentrieren muß. Bösigenfalls habe ich die Karte auf der Hand und mein Mitspieler kommt daher, spielt flugs eine Pegasus aus und raubt sie mir aus der Hand. Auch das ist eine Siegmöglichkeit, allerdings eine etwas komische, wie ich finde, denn alles was man vorher mal taktisch versucht hat zu planen, fällt auf einmal in sich zusammen und man kann nichts dagegen machen. Weiterhin gibt es in der Regel eine große Lücke, die das Spiel völlig unspielbar macht, wenn man nicht von irgendwo die Lösung dieses Problems bekommt. Platziert der Gegner seinen Götterstein, so kann man das quasi als Einladung benutzen, in diese Reihe die Gefangenenkarte zu legen. So ist sie sicher, da diese Reihe nicht angegriffen werden kann. Irgendwann geht das Spiel dann dadurch zu Ende, daß der Gegner nicht mehr weiß, was er mit seinen Punkten machen soll. Die Lösung dieses Dilemmas stammt vom Verlag selber und sollte auf jeden Fall benutzt werden, da sonst kein echtes Spiel möglich ist. Die Handlungsfreiheit des Pegasus wird erweitert, so daß er auch den eigenen Götterstein wieder entfernen darf. So läuft sich das Spiel an dieser Stelle nicht mehr tot und es kann - auf seine Weise - genossen werden. Mein Fall ist es allerdings nicht, denn es wird hier mit viel zu vielen verschiedenen Karten versucht ein kleines Kartenspiel interessant zu gestalten. Diese Vielfalt verlangt jedoch auch immer, den Blick auf die Regelkurzübersicht zu werfen, was nicht zu einem fließenden Spielverlauf führt. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 01.06.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |