KeltisKarten um Karte, Stein um Stein | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Kosmos | Reiner Kniza | C.Stephan & M.Hoffmann | 2-4 | ab 10 Jahre | 30 Minuten | 20,- Euro |
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Spielziel: | OK, das haben wir alle verstanden. Früher einmal gab es ein Spiel, das sich Lost Cities nannte und nur mit 2 Personen spielbar war. Heute haben wir zwar keine neuen Ideen, aber immerhin die Möglichkeit, ein 2-Personen-Spiel zu einem 4-Personen-Spiel auszubauen, ohne viel neue Ideen dafür zu brauchen. Aber es stört nicht, denn es werden ja nur neue Zielgruppen erschlossen und der gemeine 2-Personen-Spieler wird dabei nicht über Keltis stolpern, während der Mehr-Personen-Spieler sich evtl. freut, daß Lost Cities jetzt nicht mehr auf nur 2 Personen beschränkt ist. Wie dem auch sei: Es geht bei Keltis darum, mit den zur Verfügung stehenden Karten, durchgehende Reihen auszulegen, die möglichst lang sein sollten, da nur das viele Punkte bringt. Kurze Reihen sind nicht so der Bringer, da kurze Reihen mit Minuspunkten bedacht werden. Alles kapiert? OK, das Fazit steht unten. Ansonsten könnte der nachfolgende Text interessant sein. | |||||||
Ablauf: | 110 Karten sind's, die einem beim Mischen das Leben schwer machen sollen. Wenn sie es nicht schaffen, dienen sie bei Keltis in 5 Farben 2x von 0 bis 10 dazu, auf- oder absteigende Farbreihen zu bilden, wobei Lücken zwar nicht erwünscht, aber noch weniger verpöhnt sind. Diese maximal 5 Farbreihen, die ein jeder Spieler vor sich auslegt, korrespondieren mit 5 Strahlen, die auf dem Spielplan strahlenförmig (ich sagte es schon) vom Startfeld ausgehen und an ihrem Ende 10 Siegpunkte aufweisen, die erst im Laufe des Weges diese angenehme Größe annehmen, zu Beginn des Strahles jedoch sogar mit negativen Siegpunkten glänzen. Legt man nämlich eine Karte in der Farbe eines dieser 5 Strahlen aus (was man immer macht, da das ein Teil des normalen Spielzuges ist), rückt man mit seinem Spielstein vom Startfeld ausgehend, auf dem 'Weg der Steine' genau 1 Feld weiter, um sich so Schritt für Schritt der 10 zu nähern. Denn was könnte schöner sein, als 10 Punkte hier und 10 Punkte da? Für eine Runde Keltis startet man mit 8 Handkarten, die vorher ordentlich gemischt werden, um auch ja nicht zu viele Karten einer Farbe zu erhalten. Diese (oder andere) 8 Karten habe ich immer zur Auswahl, denn sobald ich eine Karte ab- bzw. ausgespielt habe, ziehe ich mir eine weitere, um meiner Kartenhaltehand ja keine Erholung zu gönnen. Natürlich darf ich Karte nicht einfach irgendwie spielen, sondern muß mich an die einschränkenden Regeln halten, ohne die Keltis nicht Keltis wäre. Das Unwichtigste ist hierbei, daß die erste Karte einer Reihe ziemlich beliebig sein darf und alle weiteren sich an dieser orientieren. Für diese wie für jede weitere Karte rücke ich auf dem korrespondierenden Strahl in Richtung der 10 vor, was leider zu Anfang nur über den Umweg der 4 Minuspunkte möglich ist. Etwas weniger unbeliebig ist dann die zweite oder dritte Karte dieser Reihe, da eine von beiden höher oder niedriger als die Startkarte ausfallen wird. Ist nämlich erst einmal eine Karte ausgespielt worden, die niedriger (höher) als die Startkarte ist, müssen alle weiteren Karten, die in dieser Partie Keltis an diese Reihe angelegt werden, ebenso niedriger (höher) als die zuletzt gelegte Karte sein, wobei gleich hoch zusätzlich möglich ist. Jede weitere gelegte Karte dieser Farbe verbessert meine Punktzahl. Das kann natürlich noch nicht alles gewesen sein, denn dann würde ja nicht Reiner Kniza auf der Schachtel stehen. Und genau so ist es, denn einige der Felder eines jeden Punkteweges von -4 zu +10 sind etwas besonderes, liegen hier doch Wegekärtchen, die zu Spielbeginn hier offen und ordentlich gemischt verteilt wurden, denn dafür sind einige der Felder etwas dunkler als die hellen gestaltet - und auf eben diesen dunklen Felder liegen die Wegekärtchen. Erreicht nun ein Spielstein eins dieser dunklen Felder, passiert etwas, was aber durchweg positiv ist, so daß man sich keine Sorgen machen muß. Entweder gibt's Zusatz-Punkte oder kostenlose Schritte (auf den Kleeblatt-Feldern) auf dem Weg zur +10 oder gar das Plättchen. Und - man ahnt es fast bei Reiner Kniza - diese Plättchen sind wichtig, denn ohne sie hat man schon mal 4 Minuspunkte sicher. Mühsam gesammelt werden es ab 2 langsam Pluspunkte und ab 5 steht man dann immerhin mit 10 Pluspunkten da. Aber natürlich gibt es nicht genug Plättchen für alle. Ach ja, ein Stückchen Taktik gab's auch noch, denn man kann Karten nicht nur in seine Reihen legen, sondern auch einfach offen in die Mitte. Das gibt dann zwar keine Punkte, aber man ist 'ne Karte los, die man womöglich gar nicht braucht. Wenn sie sonstwer braucht sehen wir das je gleich, denn nachziehen kann man auch aus der Mitte und nicht nur vom verdeckten Stapel - dumm nur, daß die Mitspieler meist wissen, was man braucht, weil das ja an meinen ausliegenden Reihen erkennbar ist und dumm auch, daß die Mitspieler wahrscheinlich genau deswegen diese Karten nicht ablegen. Aber manchmal können sie nicht anders, weil sie sich sonst selber zu sehr blockieren würden und dann kommen doch mal gute Karte in die offene Mitte - Die kleinen Freuden im Leben eines Mitspielers. Die Partie Keltis endet, wenn 4 Spielfiguren auf den Punktestrahlen so weit vorgerückt sind, daß sie mindestens 6 Punkte wert sind oder der Nachziehstapel alle ist. Dann noch kurz die Punkte gezählt und schon steht der Sieger dieser Partie Keltis fest. So einfach ist's. | |||||||
Fazit: | Es sind nur 2 Seiten Regeln, die vor uns und einer Partie Keltis stehen. Diese 2 Seiten sind auch noch ordentlich bebildert, so daß es effektiv sogar noch weniger Regeln sind. Sie sind verständlich genug geschrieben und außerdem mit ausreichend Bildern garniert. Ich bewerte Keltis hier als eigenständiges Spiel und nicht als 'großer Bruder' von Lost Cities, so daß ich mir die Beschreibung der Unterschiede hier auch sparen kann. Wichtig ist doch nur, wie >Keltis geworden ist und nicht, wie Keltis im Vergleich zu Lost Cities geworden ist. Die Farben der zu sammelnden Reihen sind gut erkennbar und außerdem durch Symbole gekennzeichnet, so daß auch Personen mit Farbschwächen mitspielen können, ohne irgendwelche Probleme zu bekommen. Das einzige Problem - das aber alle Spiele bekommen - ist die Entscheidung, was man mit seinen Karten macht. Man sieht gleich, daß man erst nachdem man 4 Karten einer Farbe abgelegt hat, die entsprechenden Minuspunkte überwunden hat. Aber was mache ich, wenn ich von keiner Farbe zu Spielbeginn diese 4 Karten auf der Hand habe? Ich muß mich somit entscheiden, irgendwo zu starten, wofür ich womöglich nicht genügend Karten auf die Hand bekomme, um die Minuspunkte zu überwinden. Glücklicherweise ist das nicht ganz so schlimm, da auch noch die Kleeblatt-Felder auf mich warten und ich deren Bonus-Schritte überall einsetzen kann. Auch - oder gerade - in den Reihen, wo ich drohe in den Minuspunkten hängen zu bleiben. Habe ich jedoch irgendwann ausgesprochten gute Karten für eine Farbe auf der Hand, so kann ich diese Farbe als Doppelreihe starten und hier später die doppelte Punktzahl bekommen. Das geht je Runde nur in einer Farbe und sollte sich gut überlegt werden, da - sollte es ganz schlecht laufen - hier auch Minuspunkte verdoppelt werden würden. Man weiß natürlich nie, ob man immer die Karten bekommt, die man benötigt, was zu einem Teil auch an den Mitspielern liegt, die diese Karten auf der Hand haben und gar nicht gebrauchen können. Meist weigern sie sich lange genug, diese Karten abzuwerfen, so daß ich mir doch ein anderes Vorgehen überlegen muß. Wobei Karten, die in der Mitte abgelegt werden, oft genug recht bald wieder aufgenommen werden, da irgendwer sie immer gebrauchen kann und sie nicht verdeckt sind und ihr Risiko somit kalkulierbar ist. Kalkulierbar ist auch, daß es Zug um Zug immer weniger Karten gibt, die ich überhaupt ausspielen kann, so daß irgendwenn - auch wenn man es evtl. gar nicht möchte - doch eine Karte, die jemand gebrauchen kann, in der Mitte abgelegt wird. Alternativ beginnt man damit eine Reihe und hofft, hier nicht auf den frisch erworbenen Minuspunkten sitzen zu bleiben- Auch wenn man 5 Spielsteine - für jede Kartenfarbe einen - hat, so sollte man sich trotzdem gründlich überlegen, ob man tatsächlich in 5 Bereichen so weit vordringen kann, daß man hier keine Minuspunkte mehr bekommt. Keltis mischt das Kartenglück beim Nachziehen der Karten mit den offenen Informationen über Punkteplättchen, Bonusschritte und Wunschsteine auf den dunklen Feldern des Spielplans so geschickt, daß man dem Nachzieh-Glück nicht völlig ausgeliefert ist. Trotz allem bleibt Keltis ein Kartenspiel und ist in dieser Hinsicht immer ein wenig unberechenbar, auch wenn man mit wachsender Spielerfahrung ein wenig sicherer im Spiel wird und die Karten besser 'versteht' und verwenden kann. Enden wird Keltis meist dadurch, daß 5 Figuren die 6-Punkte-Grenze erreicht haben, der Nachzugstapel wird nur selten zu Ende gehen, was sicher auch daran liegt, daß dieses Ende absehbar ist und die Spieler somit zeitig daran gehen, das Spielende auf andere Weise herbei zu führen, um selber möglichst viele Figuren in den hohen Punkten zu haben, statt durch eben dieses Ereigniss bei einem anderen Spieler zu früh überrascht zu werden. Verhindern kann man es nicht, daß ein Spieler seine Figuren so platziert, daß das Spielende näher rückt. Was man jedoch machen kann, wenn man das Spielende nicht so bald und durch den Nachziehstapel erreichen möchte, ist die intensive Nutzung der Ablagefläche in der Mitte. Wer hier ablegt und nachzieht, forciert das Spiel nicht. Keltis ist für Viel-, Gelegenheits- und Familienspieler gleichermaßen geeignet, wobei jeder aus anderen Gründen zu Keltis greifen wird. Wenn es für den Vielspieler mit 30 Minuten ein gutes Zwischendurch-Spiel ist, können sich Familien mit 2 oder 3 Partien nacheinander durchaus länger mit Keltis aufhalten und ihren Spaß haben. Das gilt um so mehr, je öfter man es gespielt hat und je mehr das Gefühl für das Spiel sich entwickelt. Ich denke, daß sich die Spielewelt glücklich schätzen kann, daß aus der Mechanik von Lost Cities doch noch ein Keltis geworden ist und die Einfachheit und Eleganz nun auch in der etwas größeren Gruppe erlebt werden kann. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 26.05.2008 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |