![]() | MacaoGewürzhandel im Zeichen der 7-seitigen Windrose | ||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Alea | Stefan Feld | H. Lieske | 2 - 4 | ab 12 Jahre | 80 Minuten | 35,- Euro |
Quick: |
| |||||||
Spielziel: | Einst, gegen Ende des 17.Jahrhundert, war Macao eine geheimnisumwitterte Hafenstadt an der Südküste Chinas und außerdem DER portugiesische Handelsposten im fernen Osten. In diesem Umfeld versuchen die Spieler ihr Glück zu machen, indem sie als Händler, Kapitän oder Gouverneur, Handwerker oder Gelehrter mal diese und mal jene Gelegenheit nutzen, um die Nase ein Stückchen weiter vorne zu haben, als die Mitspieler. | |||||||
Ablauf: |
Diese Steine kommen Runde um Runde ins Spiel und leider ist ihre Menge nicht vorhersagbar. Die Anzahl der Steine, die jede Runde ins Spiel kommen, ist abhängig von den 6 Würfeln, die in den selben 6 Farben vorkommen, wie die Aktionssteine selber. Von diesen 6 Würfeln, die jede Runde neu geworfen werden, sucht sich jeder 2 Spieler genau 2 aus, um sie zu nutzen. Dieser Nutzen ist in Macao sehr speziell geregelt und erfordert eine ganze Menge Planung. Geplant wird bei Macao mit der 7-seitigen Windrose, die Lagerstätte für die erwürfelten Aktionssteine ist. 6 ihrer Seiten sind mit den Würfelziffern 1-6 markiert während die 7.te Seite für die Nutzung in der aktuellen Runde steht. Entscheide ich mich z.B. für eine blaue 4, so bekomme ich 4 blaue Aktionswürfel. Diese Würfel stehen mir allerdings nicht sofort zur Verfügung, sondern werden ins Lager der Windrose neben das Feld 4 platziert. Die ebenso gewählte rote 3 bringt mir 3 rote Aktionswürfel, die dem entsprechend neben der 3 der Windrose ihr Lager finden. 2 Gruppen an Aktionswürfeln finden somit je Runde ihren Zugang in die Windrose. Ein paar von ihnen kommen aus der Windrose auch wieder heraus, denn um in einer Runde Aktionen zu tätigen, sind diese Würfel unverzichtbar. Nachdem die 2 Würfelgruppen der aktuellen Runde IN die Windrose gekommen sind, wird sie um eine Position weiter gedreht, so daß sie Seite mit dem Pfeil nun auf die Stelle zeigt, auf die eben noch die eins zeigte. Alle diese Steine stehen dem Spieler als Aktionswürfel für die aktuelle Runde zur Verfügung. Das Einfachste, was mit Aktionswürfeln gemacht werden kann, ist der Einkauf von Waren in Um die 12 Runden nun von einander unterscheidbar und interessant zu machen, liegen je Runde ein paar Bonuskarten bereit, aus denen sich die Spieler bedienen (müssen). Jede Runde erwirbt jeder Spieler eine weitere Karte um sie später im Spiel zu aktivieren und sie fortan und Runde für Runde jeweils maximal 1x zu nutzen. Alle nicht aktiverten Karten eines Spielers liegen vor ihm auf seinem Tableau. Die zur Aktivierung erforderlichen Kosten, wie auch ihr späterer Nutzen ist auf der Karte aufgedruckt. Das Problem an den Aktivierungskosten ist nur, daß sie in einem Betrag bezahlt werden müssen - meist ist es dazu notwendig die Aktionswürfel in der benötigten Menge in der Windrose anzusparen. Ein paar Würfel können die Spieler auch noch über ihre schon aktivierten Karten erhalten, doch auf mit dieser Hilfe bleibt es schwierig, die passenden Würfel zur rechten Zeit zu haben. Die meisten dieser Karten bringen den Spielern im laufenden Spiel Vorteile, ein kleiner Teil wiederum generiert am Spielende Siegpunkte, was dann auch schon die letzte Möglichkeit ist, Siegpunkte zu erhalten, aber nicht die letzte Möglichkeit, etwas an seinem Punktekonto zu ändern, denn selbstverständlich bietet Macao auch noch ein paar Möglichkeiten, Minuspunkte zu machen. Aber das ist eine anderer Geschichte... | |||||||
Fazit: | Au weia. Was hat Stefan Feld sich da nur wieder ausgedacht? Anfangs klingt alles noch recht einfach, denn Aktionswürfel zu erhalten ist nicht das Problem - aber sie dann zum richtigen Zeitpunkt wi Jeder wird es sich denken können: Je schwerer Karten durch Aktionssteine aktiviert werden können, desto mehr bringen sie dem Spieler anschließend im restlichen Spiel an Vorteilen. Außerdem sind Karten, die nur sehr aufwändig zu erhalten sind, meist auch erst recht spät im Spiel aktiviert, so daß ihr Nutzen nicht über so viele Runden geht, wie bei Karten, die früh aktivert werden. Das (also die Kosten der Karten) ist ziemlich gut austariert. Macao hat seinen ganz eigenen Reiz, auch wenn oder gerade weil dieses Planen nicht ganz so einfach ist, wie es zu Anfang scheint. Aber genau dieses Planen ist es auch, das man mögen muß, denn man kann sich davor nicht schützen. Die Karten, die jede Runde ausgelegt und an die Spieler vergeben werden, müssen von diesen nämlich unbedingt aktiviert werden. Geschieht das nicht, ist das eigene Ablagetableau irgendwann voll und generiert mit jeder weiteren Karte, die der Spiele bekommt, Minuspunkte, wenn immer auf dem Tableau kein Platz mehr ist, um die neue Karte abzulegen. So unterschiedlich die Spielgeschmäcker der Spieler sind, so sicher ist doch, daß Macao selbst als 13.tes Spiel der großen Alea-Reihe seine Freunde finden wird. Einen hat es mit mir schon gefunden und ich bin mir ziemlich sicher, damit nicht der einzige zu sein. (cw) | |||||||
Quick: |
| |||||||
|
---|
Kennen Sie diese 5 Spiele schon? | ||||
---|---|---|---|---|
![]() Aqua Romana | ![]() Seismic | ![]() Maori | ![]() Evo | ![]() Wie verhext! |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
© Carsten Wesel am 01.02.2010 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |