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Die Tore der Welt

Das Leid armer Bauern zu Zeiten der Pest

VerlagAutorGrafikSpielerAlterSpieldauerPreis
Kosmos S.Stadler, M.Rieneck M.Menzel 2 - 4 ab 12 Jahre 60-120 Minuten 32,- Euro 

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Spielziel:

Die Tore der Welt ist der Titel der offiziellen Fortsetzung des Romans 'Die Säulen der Erde' von Ken Follett. 49 Millionen Euro Vorschuss hat er dafür kassiert. Ob der Roman dies wert ist, vermag ich nicht zu beurteilen. Das Spiel Die Tore der Welt ist wie das Buch eine Fortsetzung von Die Säulen der Erde und ein erster Blick auf das Spielbrett und die Spielmaterialien erinnert sofort an den Vorgänger. Spielablauf und Spielgefühl sind jedoch ein anderes und diese Spielfortsetzung hat auf jeden Fall ihre Daseinsberechtigung und ist weit davon entfernt, einfach nur ein billiger Abklatsch, und ein Aufspringen auf den Goldeselzug zu sein.

Ablauf:

Gespielt wird Die Tore der Welt in 4 Phasen, die jeweils aus 6 Ereignissen bestehen und durch Karten ermittelt werden. Da in jedem Spiel zufällig die Hälfte der Karten aus jeder Phase aussortiert werden und nicht mitspielen, spielt sich jede Partie ein wenig anders und man kann sich keine vorgefertigte Strategie zurechtlegen, mit der man das Spiel sicher gewinnt. Wenn die Karten zu einer eigentlich funktionierenden Strategie nicht im Spiel sind, kann sie einfach nicht funktionieren.

In Die Tore der Welt baut man - wie schon in Die Säulen der Erde - auch wieder. Diesmal sogar verschiedene Gebäude in Kingsbridge. Das Bauen steht jedoch nicht im Vordergrund - Man kann bauen, hat aber auch Siegchancen, wenn man sich das ganze Spiel über an keinem Bauwerk beteiligt. Im Zentrum von Die Tore der Welt stehen 2 Haupt-Mechanismen, die seinen Reiz ausmachen und die es - in meinen Augen - deutlich besser als der Vorgänger machen. Wie erwähnt, besteht jede Phase aus einer gewissen Anzahl an Karten. Wer am Zug ist, deckt die oberste Karte auf und verursacht damit ein Ereignis, dass entweder alle (positiv oder negativ) oder nur Spieler, die einen bestimmten Einsatz bringen wollen. In den 4r Ecken der Karte finden sich je ein Symbol für die Gunst des Königs, Geld, Siegpunkte, Getreide, Frömmigkeit, Baumaterialien und Medizinisches Wissen. Diese Karte muss nun auf einem Feld auf dem Brett abgelegt werden, so dass eine Ecke der Karte zu jeder Seite des Spielbrettes zeigt. Man selbst bekommt entsprechend des Symbols das auf einen zeigt entsprechend Geld, Punkte, Materialien. Jedoch bekommen die Mitspieler auch die Dinge, dessen Symbole auf sie zeigen und - als wäre das noch nicht genug - sind neben der Ablagefläche auf dem Spielbrett auch noch die Zahlen von 0 bis 3 aufgedruckt. Am unteren Rand des Spielfeldes gibt es auch wieder eine Aktionsleiste mit einem Spielstein. Auf jeder Spielkarte befindet sich genau ein Pfeil. Je nachdem auf welcher Zahl der Pfeil liegt, wird der Marker auf der Aktionsleiste vorgesetzt und der Spieler bekommt die entsprechenden Vor- oder Nachteile. Manche davon sind zu einem gewissen Zeitpunkt des Spiels sehr hilfreich, andere später oder früher, wieder andere sind nur negativ. So muss man sich also beim Ablegen seiner Karte sowohl überlegen, ob man das Material benötigt bzw. ob man damit seinen Mitspielern mehr hilft als sich selbst und zugleich muss man auch noch darauf achten, dass man nicht durch den Fortschritt auf der Aktionsleiste von negativen Ereignissen getroffen wird, wenn man ein Symbol wählt, dass einem vermeindliche Vorteile bringt. Oder aber auch noch schlimmer, wenn man durch das Vorrücken auf der Aktionsleiste den Gegner nah an ein Feld bringt, das ihm auf Grund seiner Taktik viele Aktionspunkte bringen würde. Durch diesen Mechansimus ist man immer in einer Zwangslage und hilft seinen Mitspieler in jedem Fall mehr mehr, mal weniger. Ein Mechanismus der mir außerordentlich gefallen hat.

Weiterhin hat jeder Spieler einen identischen Satz von 12 eigenen Aktionskarten. Jedesmal nachdem eine der oben genannten Ereigniskarten ausgepielt wurde, darf jeder Spieler eine seiner Aktionskarten spielen und diese Aktion ausführen. Jedoch muss man - nachdem man dies getan hat - auch immer eine Aktionskarte ablegen, die einem erst in der nächsten Phase zur Verfügung steht. Das bedeutet, dass man sein Vorgehen sehr genau planen muss. Durch manche Ereignisse können Karten, die man auf der Hand behalten hat, funktionslos werden und bereits abgelegte Karten können enorm an Bedeutung gewinnen. Ebenfalls wieder ein sehr interessanter Mechanismus, bei dem man sich selbst ständig in Bredouille bringt.

Am Ende jeder Phase muss man Abgaben leisten, so dass man fast das ganze Spiel über damit beschäftigt ist, die Rohstoffe für diese Abgaben zu sammeln. Erst wenn man diese sicher gebunkert hat, kann man sich ans Werk machen, Siepunkte zu sammeln. Die Auswirkungen, wenn man nicht in der Lage ist, seinen Tribut zu entrichten, sind absolut fatal und können einen im Spiel sehr weit nach hinten werfen.

Fazit:

Die Säulen der Erde gehört zu den wenigen Spielen, die ich wieder verkauft habe. Man hat Runde für Runde mehr oder weniger für sich selbst gespielt, die Interaktion mit den Mitspielern war auf ein Minimum beschränkt und wirklich langfristig planen konnte man bei dem Spiel wirklich nicht. Auch dieses stumpfe Abhaken der einzelnen Stationen auf dem Spielplan fand ich ziemlich dröge und wenig preisverdächtig.

Wirklich weit planen kann man in Die Tore der Welt zwar auch nicht, aber man versucht einfach in jeder Phase, die benötigten Ressourcen zu bekommen, um am Ende seine Abgaben leisten zu können. Dies versucht man so effizient zu tun, dass man sich außerdem noch darauf konzentrieren kann, Siegpunkte zu erwerben.

Das Spielgefühl bei Die Tore der Welt ist viel dynamischer, frischer und lebendiger. Jede Runde läuft ein wenig unterschiedlich ab und die Spielmechansimen, die Interkation mit sich bringen, haben mir außerordentlich gut gefallen. Man kann seine Mitspieler ganz schön auflaufen lassen, wenn man ihnen permanent den Zugriff auf bestimmte Ressourcen verbaut und sie selbst nicht die entsprechenden Karten ziehen (so hatte ich in einem Spiel 3 Phasen lang keinen Zugriff auf Tuch, was meine Planungen komplett umgeworfen hat). Passiert so etwas, kann man schonmal auf die Idee kommen, dass man wenig Siegchancen hat, aber man hat jederzeit die Möglchkeit seine Taktik entsprechend anzupassen, so dass wir am Ende punktemäßig alle recht eng beeinander lagen.

Abschließend lässt sich sagen: Wem Die Säulen der Erde gefallen hat, der wird sicher auch seinen Gefallen an Die Tore der Welt finden, welches für mich das eindeutig bessere Spiel ist. Fans sollten also definitiv zugreifen. Wer mit Die Säulen der Erde jedoch Probleme hat und es nicht sonderlich mochte (so wie ich), dem könnte Die Tore der Welt trotzdem gefallen, da der Spielablauf wesentlich angenehmer gestaltet wurde und das Spielen nun einfach Spass macht, obwohl man ständig kurz vor dem Ruin steht. An der Unplanbarkeit des Spiels hat sich nicht viel geändert - länger als eine Runde ist eine Planung immer noch nicht wirklich möglich. Aber anders als bei Die Säulen der Erde tut das in Die Tore der Welt nicht wirklich weh.

(bt)
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     94 Prozent - 3.79 PunkteIhre 16 Lesermeinungen zu Die Tore der Welt~3.79
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Nik30.Jan 13: Ich mag Spiele, bei denen das eigene handeln das eigene Spiel in einem hohen Maße mitbeinflusst. Dies ist bei Tore der Welt nicht der Fall. Hier versucht man in der aktuellen Runde das Optimale im Vergleich zu den Gegenspielern zu spielen, aber man kann nicht wirklich eine mittel-/langfristige Strategie verfolgen.
Brrause
25.Nov 12: Sehr schönes Spiel. Hat mir Spaß gemacht und den Kauf bereue ich bis heute nicht
Babak Hadi
02.Oct 12: Zu Anfang recht gut aber wird recht schnell langweilig (nach 4-5 Spielen).
Knightsbridge12.Mar 12: Wunderschönes Material, eine klar geschriebene, gut illustrierte, eingängige Regel und eine ordentliche Umsetzung des Romans. Spannend in jeder Besetzung. Ein Spiel, das auch nach über 30 Partien noch immer viel Freude bereitet. Was will man mehr?
Hans
01.Nov 10: Der Spielplan ist wieder eine reine Augenweide. So etwas mag ich. Das Spiel selbst gefällt zwar auch, aber für vier Punkte reicht es irgendwie dann doch nicht.... . Woran das liegen mag, weiß ich selbst nicht so genau. Ausprobieren!
Sascha17.Oct 10: derzeit mein Favorit! Superklasse jeden Spiel verläuft anders.
Thomas Hammer
12.Aug 10: Hervorragende Ausstattung und Grafik, eingängige Zugabfolge mit wenig Downtime und innovativen Kartenmechanismus. Die immer neuen Herausforderungen und unverhofften Schicksalsschläge fordern während einer Partie stetes Umdenken und taktisches Vorgehen. Wirklich ein Leckerbissen (für Familien-Viel-Spieler), das in jeder Besetzung funktioniert und "hungrig" auf Mehr macht...
Martin Kosub
19.Jul 10: Schönes Mangelspiel, das des öfteren gespielt schon Laune macht.
Carsten Wesel
30.Mar 10: OK, kann man mal spielen, aber für das, was es bietet, ist es dann doch etwas zu lang (so wie dieser Kommentar).
Andreas Schelzel14.Mar 10: Für mich das beste Spiel des Herbstes 2009 - noch besser als Säulen der Erde.
Julius13.Mar 10: Das ist ein richtig gutes Spiel!
Vivien Wulff
13.Jan 10: Das ist cool, das Spiel!
Maddin
16.Dec 09: Selten so überzeugt vier Punkte vergeben wie hier. Super spannend, super spaßig. Im Vergleich zur Riesen-Siegpunktschwemme der SÄULEN am Ende, kommt's hier sehr gleichmäßig - gefühlt ZU gleichmäßig, aber darauf wird man sich halt einstellen müssen, wenn man das Spiel erfolgreich spielen möchte...
Stephan Wendt06.Dec 09: Das Spiel ist sogar besser als sein Vorgänger "Die Säulen der Erde"
Jörn Frenzel
06.Dec 09: Das Buch kenne ich noch nicht, aber das Spiel schlägt ein!
Michael Andersch
30.Nov 09: Sehr schönes, gutes und spannendes Spiel. Das Buch wurde gut umgesetzt.

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© Carsten Wesel am 30.11.2009 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.